Sprungbefehle

Einführung

Sprungbefehle dienen dazu, an eine bestimmte Stelle im Programm zu springen oder eine Anweisung unter einer bestimmten Bedingung auszuführen.
Die Befehle findet ihr unter [SHIFT] + [VARS] + [F3].

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Sprungmarken

Ihr könnt in euer Prog eine Sprungmarke setzten und von jeder beliebigen Position aus an diese Stelle springen. Für diese Form von Sprüngen ist keine Bedingung notwendig. An die Stelle, wo hingesprungen werden soll, setzt ihr die Marke. Dies ist der Befehl Lbl und dahinter eine Zahl von 0 bis 9 oder eine der uns bekannten Variablen. An der Stelle von der aus an die gesetzte Marke gesprungen werden soll, kommt der Befehl Goto und dahinter die Zahl oder Variable, die ihr schon bei der Sprungmarke verwendet habt.

Beispiel: Unser Programm 'Betrag' aus dem Kapitel Mathematische Operationen soll nach dem Anzeigen des Ergebnisses wieder neu starten.

    Syntax: Syntax

Der Befehl Goto 1 in der letzten Zeile lässt das Programm in Zeile eins zur Sprungmarke Lbl 1 springen.

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Sprungcode - direkte Bedingungsabfrage

Der Spruncode ist ein Doppelpfeil ([SHIFT] + [VARS] + [F3] + [F3]). Er steht immer in Verbindung mit einer Bedingung und dient deswegen der Bedingungsabfrage. Ist die Bedingung wahr, wird der Befehl, der unmittelbar nach dem Sprungcode steht, ausgeführt. Ist die Bedingung falsch, wird der Befehl nicht ausgeführt und es geht in der nächsten Zeile weiter. Die Verwendung des Sprungcodes wird im Beispiel deutlich.

Beispiel:Es ist ein Prog zu erstellen, welches mit dem Casio Passwort zu versehen ist. Weiterhin soll das Prog erst ablaufen, wenn die Pin 123 eingegeben wurde.

    Syntax: Syntax

Mit diesem Beispiel habt ihr ein schönes Toll, wie ihr bei euren Progs nicht nur den Quelltext, sondern auch den Ablauf vor fremden Zugriffen schützen könnt.

verwandtes Kapitel: Bedingungsabfragen mit dem If-Komplex

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Zählsprung

Für den Zählsprung gibt es zwei verschiedene Varianten. Zum Verständnis dieses Abschitts, lest euch bitte das folgende Thema noch einmal durch: In- und Dekrementieren einer Zahl.
Der magische Wert null, von dem in oben genanntem Kapitel die Rede war, verursacht, dass die Ausführung des Programms erst mit der übernächsten Anweisung fortfährt. Um dies besser zu verstehen, seht euch bitte die Grafik an:
Wie es geht
Und nochmal: Ist die Variable durch das In- bzw. Dekrementieren null geworden, wird mit der Ausführung erst ab der Übernächsten Anweisung weitergemacht. Ist die Variable nach dem In- bzw. Dekrementieren nicht null, so wird das Programm mit der Nächsten Ausführung fortgesetzt.

Als logische Anwendung dieser Zählsprünge kann ich mir eine Verwendung beim berechnen von Pollstellen oder hebaren Lücken vorstellen.

Beispiel:Ihr könnt die Befehle in diesem Beispiel ausprobieren, setzt die Vaiable A einmal auf -1 und ein andermal auf irgendwas andres, ihr werdet den Unterschied feststellen.

    Syntax:
      -1A
      Isz A:Goto 1
      Goto 2
      Lbl 1
      "ERSTE"
      Lbl 2
      "ZWEITE"
      "DRITTE"
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